home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #15 / Monster Media Number 15 (Monster Media)(July 1996).ISO / bbs_game / ox2v300.zip / OXTIPS.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-05-17  |  20KB  |  437 lines

  1.                         IRON OX, Version 3.00
  2.                   (C)opyright 1993-1996 Joel W. Downer
  3.  
  4.                Tips Compiled by Dan Shore, Fido 1:109/457
  5.  
  6. OVERVIEW
  7. ────────
  8.  
  9. Iron Ox is a game of strategy, intense competition, and just a little
  10. bit of goofy humor.  It will test skills you didn't know you had -- from
  11. your ability to manage a large estate of mines and farmland to your
  12. ability to write bad poetry.  The game involves a number of different
  13. layers of strategy, so you may be able to master the basics in a short
  14. time, but you can play for months or even years without completely
  15. exhausting the possibilities.
  16.  
  17. Game play is based on turns (usually one per day), with each player
  18. having hours to use within that day to perform their tasks or work. Each
  19. day will equate to a month for your character.  The game advances to a
  20. new month each time daily maintenance is run and the player can then
  21. take another turn.
  22.  
  23. The game also revolves around 4 products that can be mined or produced.
  24. They are Luxite, Ore, Energy and Food.  There is really no one item that
  25. is more beneficial than another.  While Luxite is used like Money for
  26. purchase of CyberMutts (Defense/Attack Dogs), you also need Energy and
  27. Food to survive each day, and Ore to help produce Iron Oxen.
  28.  
  29.  
  30. PLAYING THE GAME
  31. ────────────────
  32.  
  33. When you join a game, you will choose an alias by which people will know
  34. you in that game.  You also choose what species you want to be -- you
  35. can be human, or any of several non-human races.  The races available
  36. are:
  37.  
  38. Human        :  The baseline for comparison -- average at everything.
  39.  
  40. Rockpicker   :  Good miner and very good at dirty tricks, but not the
  41.                 best choice for beginners.  Vulnerable to starvation,
  42.                 and greatly mistrusted by everyone.
  43.  
  44. Slouch       :  Not much good at anything, but very lucky.
  45.  
  46. Caper        :  Very talented -- good at almost everything! -- but works
  47.                 short hours and takes frequent vacations.  Keep an eye
  48.                 on the boredom monitor in the game status screen.  Don't
  49.                 work too hard, and try to keep entertained!
  50.  
  51. Photovore    :  Very powerful character, but tricky to use to its
  52.                 fullest advantage.  Doesn't mine well, but excellent at
  53.                 making Food and Energy.  Lots of hours per day to play
  54.                 with, and invulnerable to starvation.  A beginner might
  55.                 not be able to use the Photovore to its full potential,
  56.                 but the generous number of hours can be a good way to
  57.                 learn.
  58.  
  59. Shovelfist   :  Great miner, but unlucky and not especially clever.
  60.                 Vulnerable to starvation.  People pick on Shovelfists.
  61.  
  62. Rubblemuncher:  Invulnerable to starvation (like the Photovore) and
  63.                 *great* at making Ore.  However, this character doesn't
  64.                 get many hours per day, and may have trouble making
  65.                 enough Energy to meet its needs.
  66.  
  67. Handler      :  Not much good at making things, but decent at dirty
  68.                 tricks and *very* good at bartering.  Mostly a character
  69.                 for advanced players and team play.
  70.  
  71. Metamorph    :  Very attractive character because of its ability to
  72.                 change shapes!  The best way to use a Metamorph is to
  73.                 change shape into something the colony is likely to be
  74.                 short on (e.g., to change into a Rubblemuncher when no
  75.                 one in the colony is good at making Ore).  Note that
  76.                 changing shape will disable your character for a full
  77.                 turn, so it's not a decision you should make lightly.
  78.  
  79. The best choices for beginning players are the Human, Slouch, Caper, and
  80. Photovore.
  81.  
  82.  
  83. STRATEGY
  84. ────────
  85.  
  86. When you start the game, you will be located at the TOWN CENTER.  The
  87. remaining sectors (called plots identified by coordinates) of the map
  88. will appear "blank", until you EXPLORE them.  It is like being in a part
  89. of the world you know nothing about, hence you need to explore to find
  90. new places and products.  As you explore plots, the map will
  91. automatically display the plot you moved onto while also displaying
  92. information about the plot to the right of the map.  The display on the
  93. right will look something like this (without the comments):
  94.  
  95. Display                         Comments
  96. ───────────────────────────     ─────────────────────────────────────────
  97. Hours: 100  Cash: 3987          <--- Hours left and Cash on hand
  98. Inv:   6  F 42 E 1  O 0  L      <--- Your Current Inventory of products
  99. Land:  27C (Plains)             <--- Where you are currently located
  100. Owner: (Player Name)            <--- Person who owns the land you're on
  101. Goods: 0  F 0  E 0  O 0  L      <--- Amount of products located on plot
  102. Prod:  27 F 69 E 1  O 14 L      <--- Product producing ability (0-100%)
  103. North: Mount.  South: Desert    <--- Next plot North/South of current plot
  104. West:  Mount.  East:  Plains    <--- Next plot West/East of current plot
  105.  
  106.  
  107. While exploring, make a note of the coordinates containg good Food,
  108. Energy, Ore and Luxite.
  109.  
  110.  
  111. ***>> Here are 15 tips to help you get started playing IronOx:
  112.  
  113. 1.  Explore the map
  114.  
  115.     Pick up products that are located on a plot you explore.  Be careful
  116.     of moving onto Swamp plots as you may get Snake bit and you will
  117.     lose some of your movement hours.  To know if a swamp will be the
  118.     next plot you move onto, look at the right side of your screen at
  119.     the plot info display and you will see what the plot to the North,
  120.     South, East, and West contains.
  121.  
  122. North: Swamp   South: Desert    <--- Next plot North/South of current plot
  123. West:  Mount.  East:  Plains    <--- Next plot West/East of current plot
  124.  
  125.  
  126. 2.  Claim your one plot of land every turn!!
  127.  
  128.     It doesn't cost anything, it's always worth something, and it's good
  129.     for your score.
  130.  
  131.  
  132.     A. Claim land?
  133.     ──────────────
  134.     You have to explore (move onto) the plot you want to claim.
  135.  
  136.  
  137.     B. How do I know which is a good plot to claim?
  138.     ───────────────────────────────────────────────
  139.     When you move onto a plot, information will be displayed pertaining
  140.     to the plot you are on, to the right of the map. You will see values
  141.     listed for each type of product ranging from ZERO (0) to One Hundred
  142.     (100) percent.  Zero means the plot is useless for that type of
  143.     product while One Hundred means the plot is The BEST for that type
  144.     of product.   Here is an example of the display:
  145.  
  146.     Goods: 10 F 2  E 7  O 14 L  <--- Current products located on the plot
  147.                                      10 Food, 2 Energy, 7 Ore, 14 Luxite
  148.  
  149.     Prod:  27 F 69 E 1  O 14 L  <--- How good is the plot for each product
  150.                                      27% for Food, 69% for Energy
  151.                                      1 % for Ore , 14% for Luxite
  152.  
  153.                                      This plot would be better than average
  154.                                      for ENERGY, lousy for ORE and LUX, and
  155.                                      barely passable for FOOD.
  156.  
  157.     C. Tips on good plots
  158.     ─────────────────────
  159.     Usually <G> mountain plots will be good for Ore, River plots will be
  160.     good for Food, Desert plots will be good for Energy, and Luxite plots
  161.     are all over the place.  Like I said...usually....explore and find
  162.     the good ones!!!!
  163.  
  164.  
  165.     E. Good Luxite Plots (Prospect !!!!)
  166.     ────────────────────────────────────
  167.     Prospect?  Buy a LuxKit from the Prospector's Office in the Town
  168.     Center for $200 and go 'a-wandering, and you'll collect data as you
  169.     go.  Otherwise all Luxite plots will appear as "???" instead of
  170.     having a numerical value.  Note that a Luxite Kit will only last
  171.     for one day.  When you play the next day the Luxite Kit will be
  172.     gone.  So when you buy a Luxite Kit, plan on doing some extensive
  173.     exploring for Luxite Plots, otherwise you just threw $200 away.
  174.  
  175.  
  176. 3.  Place an Iron Oxen on your plot to produce a product
  177.  
  178.     You start out the game with 5 Iron Oxen - you can buy more Iron Oxen
  179.     at the Robot Store located in the Town Center.  Once an Oxen is
  180.     placed (assigned) in a plot, you then decide what type of product
  181.     the Oxen will produce.  If your plot has a road on it (an improvement
  182.     which is discussed in section #3) connected to adjacent plots, the
  183.     Oxen can then deliver the products to a specified plot, like your
  184.     Fort (Forts are covered in Item #10).  Otherwise you will have to
  185.     visit your plot(s) each day to "pickup" your goods.  If you have
  186.     goods waiting to be picked up on your plot, ANY PLAYER who passes
  187.     over your plot can PICKUP your goods!!!!  Protect your plots with
  188.     CyberMutts (CyberMutts covered in Item #9) or be the first to play
  189.     for the day........ummmm...... use your CyberMutts <G>.
  190.  
  191.  
  192. 4.  Improve your plots
  193.  
  194.     These improvements affect many different parts of the game, from
  195.     land production to player movement rate to CyberMutt combat odds to
  196.     maintenance costs.  Here's an ultra-brief summary of the
  197.     improvements currently available.  (In addition to what's listed,
  198.     most improvements require some money to start and many require
  199.     products like Ore, Energy, or Luxite to build.)
  200.  
  201.     Improvement       Requires      Effect
  202.     ───────────       ────────      ──────
  203.  
  204.     Road              Nothing       Faster travel, no snakebites (swamp),
  205.                                       more products
  206.     Freeway           Road          Instant travel, more products,
  207.                                       better combat odds
  208.     Warehouse         Road          Reduces spoilage
  209.     Grain Silo        Nothing       Improves Food products,
  210.                                        reduces spoilage
  211.     Irrigation        Nothing       Improves Food products, especially
  212.                                        on desert land!
  213.  
  214.  
  215.     Dam               Road, River   Drastically improves Energy
  216.                                        production
  217.     Cyberkennel       Road          Improves combat odds, cuts
  218.                                        CyberMutt maintenance costs
  219.     Mine Shaft        Nothing       Improves Ore products, reduces Ore
  220.                                        depletion
  221.     Laser Drill       Nothing       Improves Luxite production, reduces
  222.                                        Luxite depletion
  223.  
  224.  
  225.     Ore Refinery      Freeway,      *Globally* improves Ore production
  226.                       Mine Shaft       for you/team
  227.  
  228.     Luxite Refinery   Freeway,      *Globally* improves Luxite production
  229.                       Laser Drill       for you/team
  230.  
  231.     Power Plant       Freeway,      *Globally* improves Energy, reduces
  232.                       Good Energy       spoilage for you/team
  233.  
  234.  
  235.     A. Which improvements should I build, and in what order
  236.        ────────────────────────────────────────────────────
  237.        It's always a good idea to build a road on every plot of land you
  238.        claim.  It makes travel through that area much more rapid (less
  239.        hours used to travel across plot) and facilitates having your
  240.        Iron Oxen deliver their products to another location.  If there
  241.        are competing communes, or single players, on your BBS, you
  242.        should start the unique improvements (Power Plant, Ore Refinery,
  243.        and Luxite Refinery) immediately.  Only one of each is allowed in
  244.        each valley (BBS).  Even when competition is not a factor, these
  245.        improvements should be started as soon as you can reasonably do
  246.        so.  They enhance production throughout the valley. It takes a
  247.        great deal of time to build these improvements, so cooperation
  248.        between the various players greatly speeds their completion.  If
  249.        you can afford to "Hire Help" at the Tavern which is located in
  250.        the Town Center, you can get these improvements completed much
  251.        faster.  You hire help by trading $30 for an additional hour of
  252.        movement for your player.
  253.  
  254.  
  255. 5.  Feed your player
  256.  
  257.     Make sure you keep your character well fed!  Unless you're one of
  258.     the species that doesn't require Food (Photovore and Rubblemuncher).
  259.     going several months on short rations could cause your character to
  260.     starve to death, eliminating you from the game.
  261.  
  262.  
  263. 6.  Be conservative about Dirty Tricks
  264.  
  265.     Stealing is fun, but losing plots of land (the penalty for being
  266.     caught) isn't.  Many factors determine your rate of success at
  267.     stealing, including the size and value of what you're stealing, your
  268.     race, the month of the game, and what kind of character you're
  269.     stealing *from*.  Until you know the rules, be careful!
  270.  
  271.  
  272. 7.  Take advantage of the information the game gives you.
  273.  
  274.     Read the Newspaper carefully each month, and check (H)elp Menu and
  275.     it's associated items ("I"nformation and "Y"our Holdings) at least
  276.     once per turn.
  277.  
  278.  
  279. 8.  Take the Colony Cultural Competition seriously.
  280.  
  281.     The topics -- bad puns, disgusting recipes, etc. -- may seem
  282.     frivolous, but the prize for the winner -- a free plot of land! --
  283.     is worth the trouble.  Make an entry even if you can't think of
  284.     something good, and be sure to vote. The Committee has been known to
  285.     favor people who are good citizens.
  286.  
  287.  
  288. 9.  How can my BBS win at InterBBS IronOx
  289.  
  290.     The most important thing you need to win at IBBS Iron Ox is
  291.     teamwork. Get together a group of people that work well together and
  292.     come up with a plan.
  293.  
  294.     A.  Use the team concept when playing in an InterBBS game.
  295.     ──────────────────────────────────────────────────────────
  296.     Trade deals and communes are very powerful tools, and several of the
  297.     races were designed to work best as parts of two and three player
  298.     alliances.  With team play you will want to have the following
  299.     characters comprising your team:
  300.  
  301.     1. At least one character that's an effective Luxite miner
  302.     2. You have some way to meet your Food and Energy needs
  303.     3. Someone is at least competent at making Ore
  304.     4. Your team isn't completely composed of "slow" characters like the
  305.        Rubblemuncher, the Caper, the Shovelfist, and the Metamorph.
  306.  
  307.     A three-player team with one Photovore, one Rubblemuncher, and one
  308.     Shovelfist or Rockpicker has all the bases covered.  The Photovore
  309.     can make Food and Energy and do the scouting missions; the
  310.     Rubblemuncher can settle down in the mountains and make Ore; the
  311.     Rockpicker or Shovelfist can handle all the Luxite-rich land and
  312.     take responsibility for buying mutts and building the defenses.
  313.  
  314.  
  315. 10. How do I get CyberMutts, and how do I use them
  316.  
  317.     Cybermutts are bought at the Robot Shoppe for 100 credits each, plus
  318.     the 5 units of Luxite required to power the 'mutt's cybernetic
  319.     enhancements.  You *must* have the Luxite for each 'mutt you want to
  320.     buy prior to going to the Robot Shoppe.  The storekeeper at the
  321.     Robot Shoppe will only sell you as many 'mutts as you have the
  322.     Luxite to power.  'Mutts are used for defending land against
  323.     intruders and for attacking other players, both locally (on your
  324.     BBS) and IBBS (against other BBS's).
  325.  
  326.  
  327. 11. When and where should I build forts, and what are they good for
  328.  
  329.     Forts are best built on mountain plots (5 or 6 mountain symbol plot)
  330.     near the edge of the map, as your 'mutts will have a great advantage
  331.     in defending it.  Have one main fort situated near the Town Square
  332.     for easy access to the store and Robot Shoppe. Build forts in areas
  333.     where you have a large amount of land claimed. The tranporters you
  334.     can build in the fort make travel between various areas of the
  335.     valley extremely rapid (but it will cost you ENERGY to do so).
  336.     Sonic cannons can be added to the fort and are very effective
  337.     against local (from your own BBS) raiders and any attacking ships
  338.     from other BBS's that land within the range you set on the cannon (1
  339.     to 2 plots), and kill off any attacking 'mutts before they have a
  340.     chance to land.
  341.  
  342.     Note:  Sonic Cannons (a defense weapon that is part of the Fort) are
  343.            beneficial for Local games more than IBBS games.  The cost
  344.            outweighs the benefits significantly for an IBBS game.
  345.  
  346.  
  347. 12. When you quit the game for the day and you have hours remaining for
  348.     your character, make sure you work odd-jobs to get extra money.
  349.  
  350.  
  351. 13. Put any extra money you have onhand into the Bank to earn interest.
  352.     While the interest is not very high, something is better than
  353.     nothing.
  354.  
  355.  
  356. 14. Explore all the menu items, especially the Help/Info selection.  There
  357.     are many tools for the player to use to aid them in the game.
  358.  
  359.  
  360. 15. Play every day.
  361.  
  362. Good Luck!!
  363.  
  364.  
  365. ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  366. This next section covers a new feature in IronOx 3.00 - DRONES!!!
  367. ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  368.  
  369.  
  370. FROM: I. Wyse
  371. TO:   All Colonists
  372. RE:   Coping with Drones
  373.  
  374. I'm proud to announce that once again, the Colonist's Survival League
  375. was ahead of the pack leaking the story about the secret Interbureau
  376. drone experiments.  As predicted, drones are now beginning to show up
  377. throughout the known colonies, and should be a major factor within a few
  378. weeks.  Here's some early information from colonists who have
  379. encountered drones to date:
  380.  
  381. 1. The drones are a *major* new factor in colonial life.  Learn to take
  382.    advantage of them -- and to cope with the dangerous ones -- or you'll
  383.    be annihilated by people who do.  This is especially true if you're
  384.    warring with other colonies.  You can buy drones from the Hardware
  385.    store in the Town Square.
  386.  
  387. 2. The drones move around in real time as you move.  They will not
  388.    attack you when you're sleeping, but they may attack you anytime
  389.    you're awake and moving around.  They will attack deployed cybermutts
  390.    and other drones regardless of the time of day.
  391.  
  392. 3. Word has it that Interbureau Security is working on a drone capable
  393.    of attacking forts, but the current batch of drones can't do that.
  394.  
  395. 4. Not all drones belong to colonists!  Interbureau is apparently
  396.    conducting secret experiments with drones, and some of them "leak
  397.    out" and wander the wilderness.  Capturing rogue Harvester drones can
  398.    be a nice source of income, but....
  399.  
  400. 5. Deinonychus 3000 drones are very dangerous.  They can destroy your
  401.    oxen and injure or even kill you if you're underarmed.  Don't explore
  402.    the far fringes of the map without mutts along!  Colonists should be
  403.    prepared to work together to hunt down and kill rogue D3K drones.
  404.  
  405. 6. Fighting *defensively* against D3K's has proven to be completely
  406.    ineffective.  Either run away or attack.  Also, deploying cybermutts
  407.    in "defense only" mode has proven to work very poorly against D3K's.
  408.  
  409. 7. Harvesters can work the land or help you build improvements.  They
  410.    will not *start* improvements, but they will add to improvements you
  411.    have started.
  412.  
  413. 8. Harvesters get a total of two turns a day to work the land or do
  414.    improvements.  (For instance, they may spend one turn making a
  415.    product and one turn helping on an improvement.)  They will move
  416.    around the map and use these turns whenever they find a good
  417.    opportunity.
  418.  
  419. 9. You can control whether your Harvesters use their turns to work the
  420.    land or to make improvements.  You can also tell your Harvesters what
  421.    products to make and where on the map to do their work.  Check out
  422.    the drone programming options from the console where you control
  423.    Mutts and Drones to "remote-control" your drones.  When you change
  424.    its travelling range, a drone may take some time to get where you
  425.    tell it to go, but it won't work the land or build improvements until
  426.    it arrives where it's supposed to be.
  427.  
  428. 10. Protect your Harvesters!  It's wise to keep them someplace safe,
  429.     especially after they've used their work turns, rather than letting
  430.     them wander where other players could steal them or Deinonychus
  431.     drones could smash them to bits.
  432.  
  433. Good luck!
  434.  
  435. Ignaceus Wyse
  436. Chairman, Colonist's Survival League
  437.